浅谈格斗游戏的精髓——方块的战争

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浅谈格斗游戏的精髓——方块的战争

未读文章#1 » 2015-04-02 22:38

  为什么这招儿能打中你,为什么逆向能有判定,为什么我都跳了还能吃你的必杀,种种奥妙其实都能用一个“框”字来解释。

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  不知道有多少朋友听了之前我们录制的“”的专题节目,在节目中我们的嘉宾曾经用了“框”的概念为大家介绍了角色碰撞与攻击的判定是如何运作的,不少玩家也表示对此非常好奇。而今天我们也请到资深格斗游戏爱好者为大家好好讲讲格斗游戏发展以来的各种“框”,到底有多神秘。

  “框”的奥秘

  2D格斗游戏对于广大玩家来说应该都不陌生。从开创系列的鼻祖街霸到红遍国内大江南北的拳皇,都满载着格斗迷们的热血和回忆。任何一名硬核格斗玩家对于每届的斗剧和EVO的执着,不亚于球迷们对于世界杯的追捧。

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  得益于近些年《街霸4》的宣传与官方活动,北美的EVO也成为了每年一度的格斗盛会

  作为一名沉迷于2D格斗游戏的玩家,我对于游戏背后运作的原理有着浓厚的兴趣。所以希望借着这此机会,为大家浅析一下格斗游戏的运作原理。

  2D格斗游戏其实就是一堆方块的碰撞。这听起来可能会让你想起俄罗斯方块,但是为了让大家有个直观的感受,我们用下图来做解释:

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  图1. 隆和Rose的判定框[1]

  在这幅图中,除了左边在发升龙的Ryu,和右边在出对空指令投的Rose外,我们还能看到一些叠在一起的带颜色的框框。这些方框就是判定框。它们才是格斗游戏里真正的“主角”。

  重新认识“判定”

  格斗游戏里常见的判定框分为以下几类:攻击判定、受创判定、投技判定、碰撞判定、飞行道具判定,下面我们来分别介绍。

  1、攻击判定

  作为格斗游戏里最为重要的判定框,攻击判定直接决定了你的拳脚是否打到了对方。

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  图2. 红色区域为攻击判定框[2]

  从上图中我们可以看到,两边的春丽都在用不同的重拳攻击对方,在攻击发生时,会出现红色的判定框围绕在她们的拳头旁。这个就是攻击判定框。当这个方框与对方身体重合时,系统就会认为你打到了对方。

  聪明的你一定会想到,这个框越大,在对战中不就越占便宜吗?确实是这样,攻击判定框的大小直接影响到了一款格斗游戏的平衡度:

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  图3. 如月影二(左)超大的判定框[3]

  所以在对战中,有时候你觉得对方明明没碰到你,但还是中招了,那很有可能就是这些看不到的判定框在作怪。

  2、受创判定

  从名字应该很容易理解,这个判定框所画出的范围如果和攻击判定框重叠,那么你就被打中了:

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  图4. Hugo站中拳收招时所出现的深蓝色以及浅蓝色受创判定[4]

  上图中出现了两种受创判定框,深蓝色的受创判定是人物在站立时就固有的,在每个姿势中都会出现。但是浅蓝色的判定是只有在招式发出的那几帧才有,并且会在收招后消失。

  胖胖的角色受创判定会比较大,所以他们成为了连段视频中最受欢迎的沙袋。

  3、投技判定

  投技判定的原理和攻击判定一样,但是如何判断投技是否命中会因游戏而异。我们这里用《街霸33》来举例

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  图5. Hugo SA1超杀发动瞬间的橙色及绿色判定框[5]

  上图中,Hugo近身超杀的瞬间会出现投技判定(橙色判定框)。如果橙色框与对面的绿色被投判定框重叠,则超杀成立。下图是豪鬼瞬狱杀的判定(是的,瞬狱杀是个投技):

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  图6. 豪鬼瞬狱杀那“短小”的投技判定[6]

  我们可以看到街霸33中的地面投技判定都集中在脚部。这是为了防止站在地面的角色把跳在空中的对手给抓下来。当然,某些为了对空所设计的投技除外:

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  图7. Hugo对空超杀的判定[8]

  我们可以看到Hugo自身的投与被投判定(橙色和绿色)的判定都增大了不少。

  4、碰撞判定

  碰撞判定是指游戏人物自身在场景中所占的面积。试想一下,当两个角色面对面顶着走时,双方是没法穿过对方的。造成两个人顶住的原因就是下图中绿色的碰撞判定(判定框的颜色都是模拟器自己定义的,所以没有某个颜色是固定的):

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  图8. 豪鬼与春丽撞到一起

  不要以为碰撞判定不重要,有时候碰撞判定的错误设定也会导致招式变的极不平衡。最著名的例子就是拳皇97里的八稚女:

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  图9. 八神背上高耸的淡蓝色碰撞判定[7]

  为什么97里对战时要禁用八稚女对空呢?为什么一个贴着地板滑行的动作可以打到空中跳过来的对手呢?因为当对手跳过来时,会被八神高高的碰撞判定(淡蓝色区域)给挡下来,然后落到他头上的攻击判定框上。所以为了修订这招的BUG,98里做了如下调整:

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  图10. 经过修订后的淡蓝色碰撞判定[7]

  当背上无形的“驼峰”被降低后,八神从此可以顺滑的从对面下方穿过。

  5、飞行道具判定

  飞行道具就是指游戏里的各种波动。当一个波发出去后,它自身就具有了攻击判定,这个就是飞行道具判定:

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  图11. Remy的手刀和Urien的镜子[2]

  从上图中我们可以看出,每个飞行道具都有一个粉色的框框,这个就是飞行道具的判定框。判定框本身的大小并不一定要符合视觉上的大小。比如Remy扔出的手刀,判定大小并不是一个扁平的长方形。Urien的镜子也不像画中那样形成一个斜面,而是一个竖长条的判定。

  注:图11中各种白色的十字代表了各个物品以及人物的中心。

  方块的战争

  形形色色的格斗游戏中存在着各种判定框,本文只总结了格斗游戏中最常见的判定框。通过图解,我们了解了2D格斗游戏最基础的构成。就像文章开头所说的,在精美的像素画背后,其实是各种“方块的战争”。

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  直到今天,格斗游戏依旧沿用传统而有效的判定框

  有些朋友可能会问,为什么非要把人物框到一个方块里,我们又不是在玩Minecraft格斗。为什么不能有圆形,三角形甚至五角星形的判定框呢? 答案其实是可以的,但是开发者需要针对每种形状做不同的碰撞处理计算。如果所有的框框都是长方形或者正方形,那么碰撞计算就会容易很多。所以为了降低开发的复杂程度(也为了保证游戏运行的帧率), 各种外形特异的人物和道具就都被框了起来。

  今天Mashers的授课暂且先到这里,如果关于格斗游戏您还有什么感兴趣的点,也欢迎经常来留言或者投稿,我们非常欢迎各种朋友的分享,另外大伙儿有空也可以去他的个人主站一逛,回头见。

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